WEB start

Компьютеры. Интернет. Профессиональное обучение. 055-966-10-17

hit 
counter

Наши преимущества

  • Наши программы обучения ориентированы на конкретного слушателя. Вы можете обучаться по одной из предложенных Вам программ, а можете самостоятельно составить, откорректировать, откорректировать свою персональную программу обучения. Преподаватель, консультант помогают Вам сориентироваться в материале курса при выборе программы обучения.
  • Обучение индивидуальное. Преподаватель проводит занятие только для Вас, ориентируясь на Ваши возможности, предыдущие знания и опыт, скорость восприятия нового материала.
  • Вы учитесь в удобное для Вас время, в удобной для Вас форме, может быть выбран гибкий график занятий, в соответствии с Вашими возможностями и пожеланиями.
  • Обучение проводится дистанционно. Вы можете обучаться, сидя за Вашим компьютером дома или на работе, не тратя время на поездки к месту обучения.


Регистрация на сайте

JavaScript - объект Math

JavaScript - объект Math

В отличие от других глобальных объектов, объект Math не является конструктором. Все свойства и методы объекта Math являются статическими. Вы ссылаетесь на константу "ПИ" через Math.PI и вызываете функцию синуса через Math.sin(x), где x является аргументом метода. Константы в JavaScript определены с полной точностью действительных чисел.

Методы объекта Math

Функция Описание
Math.abs Возвращает абсолютное значение числа.
Math.acos Возвращает арккосинус числа.
Math.acosh Возвращает гиперболический арккосинус (или обратный гиперболический косинус) числа.
Math.asin Возвращает арксинус числа.
Math.asinh Возвращает ареа-синус числа.
Math.atan Возвращает арктангенс числа.
Math.atan2 Возвращает угол (в радианах) от оси X до точки, соответствующей указанным координатам X и Y.
Math.atanh Возвращает ареа-тангенс числа.
Math.ceil Возвращает наименьшее целое число, которое больше заданного числового выражения или равно ему.
Math.cos Возвращает косинус числа.
Math.cosh Возвращает гиперболический косинус числа.
Math.exp Возвращает число e (основание натуральных логарифмов), возведенное в степень.
Math.expm1 Возвращает результат вычитания 1 из e (основания натуральных логарифмов), возведенного в степень.
Math.floor Возвращает наибольшее целое число, которое меньше заданного числового выражения или равно ему.
Math.hypot Возвращает квадратный корень из суммы квадратов аргументов.
Math.imul Возвращает произведение двух чисел, которые обрабатываются как 32-разрядные целые числа со знаком.
Math.log Возвращает натуральный логарифм числа.
Math.log1p Возвращает натуральный логарифм 1 плюс числа.
Math.log10 Возвращает логарифм с основанием 10 числа.
Math.log2 Возвращает логарифм с основанием 2 числа.
Math.max Возвращает большее из двух заданных числовых выражений.
Math.min Возвращает меньшее из двух заданных чисел.
Math.pow Возвращает значение базового выражения, возведенного в заданную степень.
Math.random Возвращает псевдослучайное число от 0 до 1.
Math.round Возвращает указанное числовое выражение, округленное до ближайшего целого числа.
Math.sign Возвращает знак числа, указывающий, является ли число положительным, отрицательным или равным 0.
Math.sin Возвращает синус числа.
Math.sinh Возвращает ареа-синус числа.
Math.sqrt Возвращает квадратный корень числа.
Math.tan Возвращает тангенс числа.
Math.tanh Возвращает гиперболический тангенс числа.
Math.trunc Возвращает целую часть числа, отбросив все цифры дробной части.


Свойства объекта Math

Константа Описание
Math.E Математическая константа e. Это число Эйлера, основа натуральных логарифмов.
Math.LN2 Натуральный логарифм числа 2.
Math.LN10 Натуральный логарифм числа 10.
Math.LOG2E Логарифм числа e по основанию 2.
Math.LOG10E Логарифм числа e по основанию 10.
Math.PI Число Пи.Отношение длины окружности к ее диаметру.
Math.SQRT1_2 Квадратный корень из 0,5 или единица, деленная на квадратный корень числа 2.
Math.SQRT2 Квадратный корень из 2.

Примеры

Простые примеры использования

Math.abs(-7.25); var x = Math.PI; // Возвращает число PI var y = Math.sqrt(16); // Квадратный корень 16 Math.random();
var x = -25;
document.write(Math.abs(x)); // 25
var z = Math.tan(Math.PI/4); // 0.9999999999999999
Math.max(0, 150, 30, 20, -8, -200); // возвращает 150;

Площадь треугольника

HTML код: 

<form name="forma3"> Сторона 1 <input type="text" size="8" name="st1"> Сторона 2 <input type="text" size="8" name="st2"> Сторона 3 <input type="text" size="8" name="st3"><br> <input type="button" value="Считать" onClick="countTr(forma3);"> <input type="reset" value="Отменить"><br> Результат <input type="text" size="8" name="res"> </form>

Форма на экране:



Программа на JavaScript
function countTr(obj){ var a=1*obj.st1.value; var b=1*obj.st2.value; var c=1*obj.st3.value; var p=(a+b+c)/2; var s=Math.sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c)); obj.res.value=s; }


Простой таймер (JS + SVG)

В этом примере используется HTML5 тэги SVG и LINE для векторной графики.

И объект JavaScript Math (Math.PI, Math.cos, Math.sin) для расчёта координат рисуемой линии. 

<!DOCTYPE html> <html> <head> <script> var int1; secCounter = y2 = 0, grad = -90 arrLength = x1 = y1 = x2 = 200; rad = grad * (Math.PI / 180); x2 = x1 + Math.cos(rad)*200; y2 = y1 + Math.sin(rad)*200; // Draw line function draw(){ grad += 6; secCounter += 1; rad = grad * (Math.PI / 180); x2 = x1 + Math.cos(rad)*arrLength; y2 = y1 + Math.sin(rad)*arrLength; document.getElementById("myArrow").setAttribute("x2",x2); document.getElementById("myArrow").setAttribute("y2",y2); } </script> </head> <body> <BUTTON onclick="int1 = setInterval(draw,1000)">Start</BUTTON> <BUTTON onclick="clearInterval(int1)">Stop</BUTTON> <svg id="myTimer" width="400px" height="400px" style="border:1px solid red; border-radius:50%;"> <line id="myArrow" x1="200px" y1="200px" x2="200px" y2="0px" stroke-width="2px" stroke="#F00"/> </svg> </body> </html>

Результат - таймер с секундной стрелкой