Модуль | Назначение |
---|---|
pygame.cdrom | Доступ к CD-приводам и управление ими |
pygame.cursors | Загружает изображения курсора |
pygame.display | Доступ к дисплею |
pygame.draw | Рисует фигуры, линии и точки |
pygame.event | Управление внешними событиями |
pygame.font | Использует системные шрифты |
pygame.image | Загружает и сохраняет изображение |
pygame.joystick | Использует джойстики и аналогичные устройства |
pygame.key | Считывает нажатия клавиш с клавиатуры |
pygame.mixer | Загружает и воспроизводит мелодии |
pygame.mouse | Управляет мышью |
pygame.movie | Воспроизведение видеофайлов |
pygame.music | Работает с музыкой и потоковым аудио |
pygame.overlay | Доступ к расширенным видеоизображениям |
pygame | Содержит функции Pygame высокого уровня |
pygame.rect | Управляет прямоугольными областями |
pygame.sndarray | Манипулирует звуковыми данными |
pygame.sprite | Управление движущимися изображениями |
pygame.surface | Управляет изображениями и экраном |
pygame.surfarray | Манипулирует данными пикселей изображения |
pygame.time | модуль pygame для управления временем и частотой кадров |
pygame.transform | Изменение размера и перемещение изображений |
Подключение библиотеки PyGame
import pygame
Инициализация PyGame
pygame.init()
Окно игры: размер, позиция
gameScreen = pygame.display.set_mode((400, 300))
модуль os - позиция окна
import os
x = 100
y = 100
os.environ['Sp_VIDEO_WINDOW_POS'] = "%d,%d" % (x,y)
параметры окна
size = [500, 500]
screen = pygame.display.set_mode(size)
pygame.display.set_caption("Test drawings")
gameScreen.fill((0,0,255))
pygame.display.flip()
Цикл игры, выход из игры
Цикл игры
runGame = True # флаг выходв из цикла игры
while runGame:
Отслеживание события: "закрыть окно"
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: runGame = False
Выход из игры: pygame.quit()
pygame.draw.rect | — | нарисовать прямоугольную форму |
pygame.draw.polygon | — | фигуру с любым количеством сторон |
pygame.draw.circle | — | круг вокруг точки |
pygame.draw.ellipse | — | нарисовать круглую форму внутри прямоугольника |
pygame.draw.arc | — | нарисовать секцию эллипса |
pygame.draw.line | — | нарисовать сегмент прямой линии |
pygame.draw.lines | — | для рисования нескольких смежных отрезков |
pygame.draw.aaline | — | рисовать тонкую линию |
pygame.draw.aalines | — | нарисовать связанную последовательность сглаженных линий |
Модуль pygame.image позволяет загрузить изображерие из файла и возвращает объект типа Surface.
pygame.image.load("путь к файлу" )
загрузить новое изображение из файла
load(filename) -> Surface
Загрузить изображение (путь к файлу для Windows)
myImage = pygame.image.load('images\\bg1.jpg')
определить место размещения
myRect = (0,0,600,400)
выгрузить объект Surface, который содержит загруженное из файла изображение (myImage), в описанное место на экране (myRect)
screen.blit(myImage,myRect)
pygame.Rect
Pygame использует объекты Rect для хранения и манипулирования прямоугольными областями. Rect может быть создан из комбинации значений слева, сверху, ширины и высоты. Rect также могут быть созданы из объектов python, которые уже являются Rect или имеют атрибут с именем «rect».
Rect(left, top, wiph, height) -> Rect
Rect((left, top), (wiph, height)) -> Rect
Rect(object) -> Rect
Методы работы с Rect
pygame.Rect.copy | — | Возвращает новый прямоугольник, имеющий ту же позицию и размер, что и оригинал. |
pygame.Rect.move | — | Возвращает новый прямоугольник, перемещаемый данным смещением. Аргументы x и y могут быть любым целочисленным значением, положительным или отрицательным. |
pygame.Rect.move_ip | — | То же, что и метод Rect.move (), но работает на месте. |
pygame.Rect.inflate | — | увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте |
pygame.Rect.inflate_ip | — | увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте |
pygame.Rect.clamp | — | перемещает прямоугольник внутри другого |
pygame.Rect.clamp_ip | — | перемещает прямоугольник внутри другого, на месте |
pygame.Rect.clip | — | обрезает прямоугольник внутри другого |
pygame.Rect.union | — | соединяет два прямоугольника в один |
pygame.Rect.union_ip | — | соединяет два прямоугольника в один, на месте |
pygame.Rect.unionall | — | объединение многих прямоугольников |
pygame.Rect.unionall_ip | — | объединение многих прямоугольников, на месте |
pygame.Rect.fit | — | изменить размер и переместить прямоугольник учмиывая соотношение сторон |
pygame.Rect.normalize | — | корректировать отрицательные размеры |
pygame.Rect.contains | — | проверить, находится ли один прямоугольник внутри другого |
pygame.Rect.collidepoint | — | проверить, находится ли точка внутри прямоугольника |
pygame.Rect.colliderect | — | тест, пересекаются ли два прямоугольника |
pygame.Rect.collidelist | — | проверить, пересекается ли хоть один прямоугольник в списке |
pygame.Rect.collidelistall | — | пересекаются ли все прямоугольники в списке |
pygame.Rect.collidedict | — | проверить, если один прямоугольник в словаре пересекается |
pygame.Rect.collidedictall | — | пересекаются ли все прямоугольники в словаре |
Событие - это то, как Pygame сообщает о том, что что-то случилось за пределами кода программы. События создаются, например, при нажатии клавиш клавиатуры, мыши и размещаются в очереди, дожидаясь бработки.
Функция get в модуле pygame.event возвращает последнее событие, ожидающее в очереди и удаляет его из очереди.
Модуль pygame.event
модуль для обработки очереди событий
pygame.event.pump | — | Если вы не используете другие функции событий в своей игре, вы должны вызвать pygame.event.pump (), чтобы позволить pygame обрабатывать внутренние действия |
pygame.event.get | — | получает события из очереди |
pygame.event.poll | — | получить одно событие из очереди |
pygame.event.wait | — | ждёт одиночного события из очереди |
pygame.event.peek | — | проверить, ждут ли очереди события определённого типа |
pygame.event.clear | — | удалить все события из очереди |
pygame.event.event_name | — | возвращает имя для типа события. Строка находится в стиле WordCap |
pygame.event.set_blocked | — | проверяет, какие события не разрешены в очереди |
pygame.event.set_allowed | — | проверяет, какие события разрешены в очереди |
pygame.event.get_blocked | — | проверить, заблокирован ли тип события из очереди |
pygame.event.set_grab | — | проверяет совместное использование устройств ввода с другими приложениями |
pygame.event.get_grab | — | проверить, работает ли программа на устройствах ввода данных |
pygame.event.post | — | поместить новое событие в очередь |
pygame.event.Event | — | создать новый объект события |
pygame.event.EventType | — | Объект Python, представляющий событие SDL. Экземпляры пользовательских событий создаются с вызовом функции Event. Тип EventType не может быть напрямую вызван. Экземпляры EventType поддерживают назначение и удаление атрибутов. |
Pygame отслеживает все сообщения о событиях через очередь событий. Процедуры в этом модуле помогают управлять этой очередью событий. Входная очередь сильно зависит от модуля отображения (display) pygame. Если дисплей не был инициализирован и видеорежим не установлен, очередь событий не будет работать.
Существует множество способов доступа к очереди событий. Просто проверять существование событий, захватывать их непосредственно из стека.
Модуль pygame.mouse
pygame.mouse.get_pressed | — | получить состояние кнопок мыши |
pygame.mouse.get_pos | — | получить позицию курсора мыши |
pygame.mouse.get_rel | — | получить количество движений мыши |
pygame.mouse.set_pos | — | установить позицию курсора мыши |
pygame.mouse.set_visible | — | скрыть или показать курсор мыши |
pygame.mouse.get_focused | — | проверяет, принимает ли дисплей ввод мыши |
pygame.mouse.set_cursor | — | установить изображение для курсора мыши |
pygame.mouse.get_cursor | — | получить изображение для курсора мыши |
Функции мыши можно использовать для получения текущего состояния устройства мышь. Эти функции также могут изменять курсор мыши.
Когда режим отображения (display) установлен, очередь событий начнет принимать события мыши. Кнопки мыши генерируют события pygame.MOUSEBUTTONDOWN и pygame.MOUSEBUTTONUP, когда они нажимаются и отпускаются. Эти события содержат атрибут кнопки, указывающий, какая кнопка была нажата. Колесо мыши будет генерировать pygame.MOUSEBUTTONDOWN и pygame.MOUSEBUTTONUP события при прокрутке.
Когда колесо повернуто вверх, кнопка будет установлена на 4, вниз -5. Всякий раз, когда мышь перемещается, генерируется событие pygame.MOUSEMOTION. Движение мыши разбито на небольшие и точные события движения. По мере перемещения мыши многие события движения будут помещены в очередь. События движения мыши, которые неправильно очищены от очереди событий, являются основной причиной того, что очередь событий заполняется.
Пример. Нарисовать курсор под текущей позицией мыши.
Определить какая кнопка была нажата на мышке можно используя значение event.button:
Пример. Перемещать картинку курсором мыши.
Модуль pygame.key
Этот модуль содержит функции для работы с клавиатурой.Очередь событий получает события pygame.KEYDOWN и pygame.KEYUP при нажатии и отпускании клавиш клавиатуры.
Оба события имеют ключевой атрибут, который представляет собой целочисленный идентификатор, представляющий каждую клавишу на клавиатуре.Событие pygame.KEYDOWN имеет дополнительные атрибуты: unicode и scancode. unicode представляет собой одну символьную строку, которая соответствует введённому символу. Scancode представляет собой код для конкретной платформы.
Получить код клавиши:
pressed_keys = pygame.key.get_pressed()Существует много клавиатурных констант, они используются для представления клавиш на клавиатуре. Ниже приведен список всех клавиатурных констант:
KeyASCII | ASCII | CommonName |
---|---|---|
K_BACKSPACE | \b | backspace |
K_TAB | \t | tab |
K_CLEAR | clear | |
K_RETURN | \r | return |
K_PAUSE | pause | |
K_ESCAPE | ^[ | escape |
K_SPACE | space | |
K_EXCLAIM | ! | exclaim |
K_QUOTEDBL | " | quotedbl |
K_HASH | # | hash |
K_DOLLAR | $ | dollar |
K_AMPERSAND | & | ampersand |
K_QUOTE | quote | |
K_LEFTPAREN | ( | leftparenthesis |
K_RIGHTPAREN | ) | rightparenthesis |
K_ASTERISK | * | asterisk |
K_PLUS | + | plussign |
K_COMMA | , | comma |
K_MINUS | - | minussign |
K_PERIOD | . | period |
K_SLASH | / | forwardslash |
K_0 | 0 | 0 |
K_1 | 1 | 1 |
K_2 | 2 | 2 |
K_3 | 3 | 3 |
K_4 | 4 | 4 |
K_5 | 5 | 5 |
K_6 | 6 | 6 |
K_7 | 7 | 7 |
K_8 | 8 | 8 |
K_9 | 9 | 9 |
K_COLON | : | colon |
K_SEMICOLON | ; | semicolon |
K_LESS | less-thansign | |
K_EQUALS | = | equalssign |
K_GREATER | > | greater-thansign |
K_QUESTION | ? | questionmark |
K_AT | @ | at |
K_LEFTBRACKET | [ | leftbracket |
K_BACKSLASH | \ | backslash |
K_RIGHTBRACKET | ] | rightbracket |
K_CARET | ^ | caret |
K_UNDERSCORE | _ | underscore |
K_BACKQUOTE | ` | grave |
K_a | a | a |
K_b | b | b |
K_c | c | c |
K_d | d | d |
K_e | e | e |
K_f | f | f |
K_g | g | g |
K_h | h | h |
K_i | i | i |
K_j | j | j |
K_k | k | k |
K_l | l | l |
K_m | m | m |
K_n | n | n |
K_o | o | o |
K_p | p | p |
K_q | q | q |
K_r | r | r |
K_s | s | s |
K_t | t | t |
K_u | u | u |
K_v | v | v |
K_w | w | w |
K_x | x | x |
K_y | y | y |
K_z | z | z |
K_DELETE | delete | |
K_KP0 | keypad0 | |
K_KP1 | keypad1 | |
K_KP2 | keypad2 | |
K_KP3 | keypad3 | |
K_KP4 | keypad4 | |
K_KP5 | keypad5 | |
K_KP6 | keypad6 | |
K_KP7 | keypad7 | |
K_KP8 | keypad8 | |
K_KP9 | keypad9 | |
K_KP_PERIOD | . | keypadperiod |
K_KP_DIVIDE | / | keypaddivide |
K_KP_MULTIPLY | * | keypadmultiply |
K_KP_MINUS | - | keypadminus |
K_KP_PLUS | + | keypadplus |
K_KP_ENTER | \r | keypadenter |
K_KP_EQUALS | = | keypadequals |
K_UP | uparrow | |
K_DOWN | downarrow | |
K_RIGHT | rightarrow | |
K_LEFT | leftarrow | |
K_INSERT | insert | |
K_HOME | home | |
K_END | end | |
K_PAGEUP | pageup | |
K_PAGEDOWN | pagedown | |
K_F1 | F1 | |
K_F2 | F2 | |
K_F3 | F3 | |
K_F4 | F4 | |
K_F5 | F5 | |
K_F6 | F6 | |
K_F7 | F7 | |
K_F8 | F8 | |
K_F9 | F9 | |
K_F10 | F10 | |
K_F11 | F11 | |
K_F12 | F12 | |
K_F13 | F13 | |
K_F14 | F14 | |
K_F15 | F15 | |
K_NUMLOCK | numlock | |
K_CAPSLOCK | capslock | |
K_SCROLLOCK | scrollock | |
K_RSHIFT | rightshift | |
K_LSHIFT | leftshift | |
K_RCTRL | rightcontrol | |
K_LCTRL | leftcontrol | |
K_RALT | rightalt | |
K_LALT | leftalt | |
K_RMETA | rightmeta | |
K_LMETA | leftmeta | |
K_LSUPER | leftWindowskey | |
K_RSUPER | rightWindowskey | |
K_MODE | modeshift | |
K_HELP | help | |
K_PRINT | printscreen | |
K_SYSREQ | sysrq | |
K_BREAK | break | |
K_MENU | menu | |
K_POWER | power | |
K_EURO | Euro |
Можно перемещать изображение на экране с клавиатуры, назначая клавиши для перемещений:
вверх, вниз, влево, вправо.
Создать картинку, например:
sprite=pygame.image.load('images//pict2.gif')
Проверить очередь событий:
pygame.event.get()
Проверить, является ли полученное событие нажатием на клавиши со стрелками:
event.type == KEYDOWN
Если - да, то получмить код нажатой клавиши и сформировать новые координаты для картинки:
spritex,spritey
И нарисовать картинку в новом месте:
blit(sprite,(spritex,spritey))
pygame.Surface
объект pygame для представления изображений
Surface((width, height), flags=0, depth=0, masks=None) -> Surface
Surface((width, height), flags=0, Surface) -> Surface
Наложение поверхностей, прозрачность.
clock = pygame.time.Clock()
time_passed = clock.tick ()
Функция tick может использовать необязательный параметр для установления максимальной частоты кадров. Этот параметр нужен, если игра запущена на рабочем компьютере и необходимо контролировать, чтобы она не использовала всю его вычислительная мощность на 100%:
# Игра будет работать со скоростью не более 30 кадров в секунду
time_passed = clock.tick (30)
Для управления звуком исползуется модуль pygame.mixer. Он отвечает за любые действия со звуками.
Загружаем звуковой файл в формате *.wav
sound = pygame.mixer.Sound("sound.wav")
(загружаем до игрового цикла, т.к. это очень долгая операция)
Проигрываем звук
sound.play()
При написании игр часто возникает необходимость проверять взаимное расположение объектов на экране, отслеживать моменты их столкновений, пересечений.
Эта задача может быть реализована разными способами.
Например, используя объект Rect
Или используя поверхности - surface